Informatyka

Wymagania edukacyjne do otrzymania poszczególnych ocen śródrocznych i rocznych z informatyki

Klasa 4

Wymagania edukacyjne

dopuszczający

dostateczny

dobry

bardzo dobry

celujący

Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów

• wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej

• stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

• określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych

• wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer

• wyjaśnia, do czego był używany pierwszy komputer

• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

• określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery

• wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów

• charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności

• wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera

• przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego

• omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma

• omawia historię rozwoju smartfona

• wyjaśnia, czym jest komputer

• wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego

• podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera

• wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

• wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia

• wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze

• wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

• wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia

• wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

• klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

• podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów komputerowych, ocenia przydatność komputera w wykonywaniu tych zawodów

• określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze

• odróżnia plik od folderu

• wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny

• rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku

• z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość

• wymienia nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych

• wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych

• wyjaśnia różnice między plikiem i folderem

• rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń

• samodzielnie porządkuje zawartość folderu

• wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

• przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux

Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint

• ustawia wielkość obrazu

• tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa

• używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii

• tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl

• tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa

• tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

• przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV–XVIII wieku

• tworzy proste tło obrazu

• z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość

• rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia

• używa klawisza Shift podczas rysowania koła

• pracuje w dwóch oknach programu Paint

• tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca

• sprawnie przełącza się między otwartymi oknami

• wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików

• dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji

• stosuje opcje obracania obiektu

• wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale

• tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym

• przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku

• dodaje tytuł plakatu

• wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z

• dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu

• rozmieszcza elementy na plakacie

• wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki

• usuwa zdjęcia i tekst z obrazu

• stosuje narzędzie Selektor kolorów

• dodaje do tytułu efekt cienia liter

• tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną

• w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku

Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu

• wyjaśnia, czym jest internet

• wymienia zastosowania internetu

• wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu

• omawia kolejne wydarzenia z historii internetu

• tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce

• wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci

• podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

• wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia

• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

• omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu

• dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi

• wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie z wykorzystaniem dowolnej techniki plastycznej

• wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa

• podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej

• odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej

• wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku

• wyjaśnia, czym są prawa autorskie

• przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie

• wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych

• formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników

• korzysta z internetowego tłumacza

• kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu

• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek

• rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons

• tworzy prezentację na wybrany temat, wykorzystując materiały znalezione w internecie

Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu

• buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie

• uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie

• zmienia tło sceny

• zmienia wygląd i nazwę postaci

• stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń

• określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

• stosuje bloki powodujące obrót duszka

• dodaje nowe duszki do projektu

• tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie

• buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury

• usuwa duszki z projektu

• zmienia wielkość duszków • dostosowuje tło sceny do tematyki gry

• stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu

• określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

• stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka

• ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz

• używa bloków określających styl obrotu duszka

• tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły

• buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb

• używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry

• tworzy zmienne i ustawia ich wartości

• określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych

• określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi

• stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń

• łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści

• objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu

• tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika

Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word

• używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz

• stosuje podczas pracy z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy

• wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu

• wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu

• sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem

• przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych

• stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach

• wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja

• pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu

• wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów

• stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania

• tworzy poprawnie sformatowane teksty

• ustawia odstępy między akapitami i interlinię

• opracowuje w grupie planszę przedstawiającą podstawowe reguły pisania w edytorze tekstu

• zapisuje menu w dokumencie tekstowym

• wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów

• wstawia obiekt WordArt

• formatuje obiekt WordArt

• tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

• opracowuje plan przygotowań do podróży

• tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie

• używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie

• stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu

• tworzy nowy styl do formatowania tekstu

• modyfikuje istniejący styl

• definiuje listy wielopoziomowe

• dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu

• przygotowuje kronikę dotyczącą 8–10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne w edytorze tekstu

• w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań

 

Klasa 5

Wymagania edukacyjne klasa 5

Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
Uczeń:

Wymagania rozszerzające (ocena dobra)
Uczeń:

Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobre)
Uczeń:

Wymagania wykraczające (ocena celujące)
Uczeń:

1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word

  • zmienia krój czcionki
  • zmienia wielkość czcionki
  • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu
  • zmienia kolor tekstu
  • wyrównuje akapit na różne sposoby
  • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go
  • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu
  • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter
  • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia
  • formatuje dokument tekstowy według podanych wytycznych
  • używa opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu
  • dodaje wcięcia na początku akapitów
  • samodzielnie dopasowuje formatowanie dokumentu do jego treści, wykazując się wysokim poziomem estetyki
  • przygotowuje w grupie plakat informujący o określonym wydarzeniu
  • wymienia elementy, z których składa się tabela
  • wstawia do dokumentu tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy
  • dodaje do tabeli kolumny i wiersze
  • usuwa z tabeli kolumny i wiersze
  • wybiera i ustawia styl tabeli z dostępnych w edytorze tekstu
  • zmienia kolor wypełnienia komórek oraz ich obramowania
  • formatuje tekst w komórkach
  • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli
  • używa tabeli do porządkowania różnych danych wykorzystywanych w życiu codziennym
  • używa tabeli do przygotowania krzyżówki
  • zmienia tło strony dokumentu
  • dodaje do tekstu obraz z pliku
  • wstawia do dokumentu kształty
  • dodaje obramowanie strony
  • wyróżnia tytuł dokumentu za pomocą opcji WordArt
  • zmienia rozmiar i położenie wstawionych elementów graficznych
  • zmienia obramowanie i wypełnienie kształtu
  • formatuje obiekt WordArt
  • używa narzędzi z karty Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów
  • przygotowuje w grupie komiks przestawiający krótką, samodzielnie wymyśloną historię
  • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
  • wykorzystuje poznane narzędzia do formatowania tekstu
  • wstawia do dokumentu obrazy, kształty, obiekty WordArt oraz zmienia ich wygląd
  • zmienia tło strony oraz dodaje obramowanie

2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint

  • dodaje slajdy do prezentacji
  • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie
  • wybiera motyw dla tworzonej prezentacji
  • zmienia wariant motywu
  • dodaje obrazy, dopasowuje ich wygląd i położenie
  • stosuje zasady tworzenia prezentacji
  • przygotowuje czytelne slajdy
  • zbiera materiały, planuje i tworzy prezentację na określony temat
  • korzysta z opcji Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcia z dysku
  • dodaje podpisy pod zdjęciami
  • zmienia układ obrazów w albumie
  • formatuje wstawione zdjęcia, korzystając z narzędzi w zakładce Formatowanie
  • wstawia do albumu pola tekstowe i kształty
  • usuwa tło ze zdjęcia
  • samodzielnie przygotowuje prezentację przedstawiającą określoną historię, uzupełnioną o ciekawe opisy
  • wstawia do prezentacji obiekt i formatuje go
  • tworzy prezentację ze zdjęciami
  • wstawia do prezentacji obiekt WordArt
  • dodaje przejścia między slajdami
  • dodaje animacje do elementów prezentacji
  • określa czas trwania przejścia między slajdami
  • określa czas trwania animacji
  • dodaje dźwięki do przejść i animacji
  • ustawia przejścia między slajdami i animacje, dostosowując czas ich trwania do zawartości prezentacji
  • wstawia do prezentacji obrazy wykonane w programie Paint i dodaje do nich Ścieżki ruchu
  • dodaje do prezentacji muzykę z pliku
  • dodaje do prezentacji film z pliku
  • ustawia odtwarzanie wstawionej muzyki na wielu slajdach
  • ustawia odtwarzanie dźwięku w pętli
  • zmienia moment odtworzenia dźwięku lub filmu na Automatycznie lub Po kliknięciu
  • zapisuje prezentację jako plik wideo
  • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku: stopniowej zmiany głośności oraz przycinania
  • korzysta z dodatkowych ustawień wideo: stopniowe rozjaśnianie i ściemnianie oraz przycinanie
  • wykorzystuje w prezentacji samodzielnie nagrane dźwięki i filmy
  • tworzy prostą prezentację z obrazami pobranymi z internetu
  • dodaje do prezentacji dodatkowe elementy: kształty i pola tekstowe
  • formatuje dodatkowe elementy wstawione do prezentacji
  • zmienia kolejność i czas trwania animacji, dopasowując je do historii przedstawionej w prezentacji
  • przedstawia w prezentacji dłuższą historię, wykorzystując przejścia, animacje i korzysta z zaawansowanych ustawień

Dział 3. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch

  • ustala cel wyznaczonego zadania
  • zbiera dane potrzebne do zaplanowania trasy
  • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu
  • analizuje trasę i przestawia różne sposoby jej wyznaczenia
  • wybiera najlepszą trasę
  • buduje w programie Scratch skrypt liczący długość trasy
  • formułuje zadanie dla kolegów i koleżanek z klasy
  • wczytuje do gry gotowe tło z pulpitu
  • dodaje do projektu postać z biblioteki
  • rysuje tło gry np. w programie Paint
  • ustala miejsce obiektu na scenie przez podanie jego współrzędnych
  • buduje skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy
  • dodaje drugi poziom gry
  • używa zmiennych
  • dodaje do gry dodatkowe postaci poruszające się samodzielnie i utrudniające graczowi osiągnięcie celu
  • przygotowuje projekt, który przedstawia ruch słońca na niebie
  • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie
  • korzysta z bloków z kategorii Pióro do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka
  • zmienia grubość, kolor i odcień pisaka
  • buduje skrypt do rysowania kwadratów
  • buduje skrypty do rysowania dowolnych figur foremnych
  • tworzy skrypt, dzięki któremu duszek napisze określone słowo na scenie
  • buduje skrypty do rysowania figur foremnych
  • wykorzystuje skrypty do rysowania figur foremnych przy budowaniu skryptów do rysowania rozet
  • korzysta z opcji Tryb Turbo
  • korzysta ze zmiennych określających liczbę boków i ich długość
  • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do obliczenia kątów obrotu duszka przy rysowaniu rozety
  • buduje skrypt wykorzystujący rysunek składający się z trzech rozet

Dział 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator

  • omawia budowę okna programu Pivot Animator
  • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek
  • dodaje tło do animacji
  • tworzy animację składającą się z większej liczby klatek, przedstawiającą radosną postać
  • tworzy płynne animacje
  • tworzy animacje przedstawiające krótkie historie
  • przygotowuje animację przedstawiającą idącą postać
  • uruchamia okno tworzenia postaci
  • tworzy postać kucharza w edytorze postaci i dodaje ją do projektu
  • edytuje dodaną postać
  • tworzy rekwizyty dla postaci
  • tworzy animację z wykorzystaniem stworzonej przez siebie postaci
  • przygotowuje w grupie zabawną, kilkuminutową animację
  • wykorzystuje własne postaci w animacji przestawiającej krótką historię
  • współpracuje w grupie podczas tworzenia projektu
  • przygotowuje i zmienia tło animacji
  • samodzielnie tworzy nową postać
  • przygotowuje animację postaci pokonującej przeszkody
  • zapisuje plik w formacie umożliwiającym odtworzenie animacji na każdym komputerze

 

Klasa 6

Wymagania edukacyjne

dopuszczający

dostateczny

dobry

bardzo dobry

celujący

Nie tylko kalkulator. Odwiedzamy świat tabel i wykresów w programie MS Excel

  • wprowadza dane do komórek

  • zmienia szerokość kolumn

  • formatuje komórki

  • dodaje arkusze do skoroszytu

  • kopiuje i wkleja dane do różnych arkuszy

  • zmienia nazwy arkuszy

  • zmienia kolory kart arkuszy

  • przygotowuje tabelę z danymi określonymi przez nauczyciela, wykazując się estetyką i dbałością o szczegóły oraz wykorzystując dodatkowe narzędzia, np. Scal i wyśrodkuj

  • zmienia krój, kolor i wielkość czcionki użytej w komórkach

  • wykorzystuje automatyczne wypełnianie, aby wstawić do tabeli kolejne liczby

  • porządkuje dane w tabeli według określonych wytycznych

  • używa formatowania warunkowego, aby wyróżnić określone wartości

  • porządkuje dane w tabeli według więcej niż jednego kryterium

  • wykorzystuje formatowanie warunkowe oraz sortowanie danych do czytelnego przedstawienia określonych danych

  • korzysta z opcji Filtruj, aby pokazać tylko niektóre dane

  • tworzy własne formuły do obliczeń

  • w tworzonych formułach wykorzystuje adresy komórek

  • wykonuje obliczenia, korzystając z formuł SUMA oraz ŚREDNIA

  • korzysta z arkusza kalkulacyjnego w codziennym życiu, np. do tworzenia własnego budżetu

  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w sytuacjach nietypowych, np. do obliczania wskaźnika masy ciała (BMI)

  • prezentuje dane na wykresie

  • zmienia wygląd wykresu

  • dodaje lub usuwa elementy wykresu

  • dobiera typ wykresu do rodzaju prezentowanych danych

  • analizuje dane przedstawione na wykresie i je opisuje

Sieciowe pogaduszki. O poczcie internetowej i wirtualnej komunikacji

  • wysyła wiadomość elektroniczną

  • tworzy konto poczty elektronicznej w jednym z popularnych serwisów

  • wysyła wiadomości do więcej niż jednego odbiorcy

  • wykorzystuje pola Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości podczas wpisywania adresów odbiorców

  • zapisuje wybrane adresy e-mail, korzystając z funkcji Kontakty serwisu pocztowego

  • przesyła dokumenty jako załączniki do wiadomości e-mail

III.2.3.

III.1.2.

V.1.

V.4.

V.3.

  • wykorzystuje program Skype do komunikacji ze znajomymi

  • omawia niebezpieczeństwa związane z komunikacją internetową

  • podczas komunikacji internetowej stosuje się do zasad bezpieczeństwa w internecie

  • wyszukuje znajomych, korzystając z bazy kontaktów programu Skype

  • opisuje wady i zalety komunikacji internetowej oraz porównuje komunikację internetową z rozmową na żywo

  • instaluje program Skype na komputerze

  • wykorzystuje komunikatory internetowe podczas pracy nad szkolnymi projektami

III.2.3.

III.1.2.

V.1.

V.4.

V.3.

  • przesyła plik do usługi OneDrive

  • tworzy folder w usłudze OneDrive

  • tworzy dokumenty tekstowe, korzystając z programów dostępnych bezpośrednio w usłudze OneDrive

  • dodaje obrazy do dokumentów tekstowych tworzonych bezpośrednio w usłudze OneDrive

  • udostępnia dokumenty utworzone w usłudze OneDrive

  • edytuje z innymi w tym samym czasie dokument utworzony w usłudze OneDrive

  • wykorzystuje narzędzia dostępne w chmurze internetowej do gromadzenia materiałów oraz wykonywania szkolnych projektów

III.2.3.

III.1.2.

V.1.

V.4.

V.3.

  • tworzy dokumenty w usłudze OneDrive

  • udostępnia innym dokumenty utworzone w usłudze OneDrive

  • współpracuje z innymi podczas edycji dokumentów w usłudze OneDrive

  • gromadzi materiały do wspólnego projektu w usłudze OneDrive

V.2.

IV.1.

IV.2.

Po nitce do kłębka. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem programu Scratch

  • buduje skrypty określające początkowy wygląd sceny

  • tworzy własne tło sceny

  • tworzy własne duszki

  • buduje skrypty nadające komunikaty

  • buduje skrypty odbierające komunikaty

  • tworzy prostą grę zręcznościową

  • edytuje utworzoną grę, dodając wymyślone przez siebie elementy

V.4.

V.1.

I.2.3.

I.3.

II.1.2.

II.4.

  • tworzy zmienne i wykorzystuje je w budowanych skryptach

  • buduje skrypty nadające zmiennym różne wartości

  • wykorzystuje w budowanych skryptach bloki z napisem „powtórz” oraz z napisem „jeżeli”

  • buduje skrypty wyszukujące największą oraz najmniejszą liczbę w podanym zbiorze

  • buduje skrypt obliczający średnią ocen z dowolnego przedmiotu

  • wykorzystuje blok z napisem „zapytaj” w budowanych skryptach i zapisuje odpowiedzi użytkownika jako wartość zmiennej

  • sprawdza spełnienie określonych warunków, wykorzystując bloki z kategorii Wyrażenia

  • buduje skrypty sprawdzające więcej niż jeden warunek

  • buduje skrypt wyszukujący w zbiorze konkretną liczbę

  • tworzy w Scratchu grę logiczną wykorzystującą losowanie liczb

  • wykorzystuje serwis https://scratch.mit.edu do budowania skryptów w programie Scratch

  • zakłada konto w serwisie https://scratch.mit.edu

  • udostępnia własne skrypty w serwisie https://scratch.mit.edu

  • korzysta z projektów umieszczonych w serwisie https://scratch.mit.edu, modyfikując je według własnych pomysłów

  • zakłada z koleżankami i kolegami z klasy studio na stronie https://scratch.mit.edu i wspólnie z nimi tworzy projekty w Scratchu

Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP

  • tworzy proste rysunki, wykorzystując podstawowe narzędzia z przybornika programu

  • pracuje na warstwach

  • zmienia ustawienia narzędzi w programie GIMP

  • modyfikuje stopień krycia warstw, aby uzyskać określony efekt

  • podczas pracy w programie GIMP wykazuje się wysokim poziomem estetyki

  • świadomie wykorzystuje warstwy, tworząc obrazy

  • zmienia ustawienia kontrastu i jasności zdjęć

  • kopiuje fragmenty obrazu i wkleja na różne warstwy

  • rozmazuje fragmenty obrazu za pomocą narzędzia Rozmycie Gaussa

  • wykorzystuje warstwy do tworzenia fotomontaży

  • tworzy w programie GIMP skomplikowane fotomontaże, np. wklejając własne zdjęcia do obrazów pobranych z internetu

  • tworzy obrazy w programie GIMP

  • wykorzystuje warstwy podczas pracy w programie GIMP

  • wykorzystuje chmurę internetową i pocztę elektroniczną do pracy przy wspólnym projekcie

Klasa 7

Wymagania edukacyjne

dopuszczająca

dostateczna

dobra

bardzo dobra

celująca

KOMPUTER I SIECI KOMPUTEROWE

  • wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputer

  • wymienia dwa zawody i związane z nimi kompetencje informatyczne

  • wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery

  • wymienia cztery zawody i związane z nimi kompetencje informatyczne

  • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze

  • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery

  • wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery

  • wymienia sześć zawodów i związane z nimi kompetencje informatyczne

  • omawia podstawowe jednostki pamięci masowej

  • wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII

  • zabezpiecza komputer przed działaniem złośliwego oprogramowania

  • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie

  • wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery

  • wymienia osiem zawodów i związane z nimi kompetencje informatyczne

  • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany do zapisywania danych w komputerze

  • wykonuje kopię bezpieczeństwa swoich plików

  • zamienia liczby z systemu dziesiętnego na dwójkowy

  • wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa

  • wymienia podstawowe klasy sieci komputerowych

  • wyjaśnia, czym jest internet

  • omawia podział sieci ze względu na wielkość

  • opisuje działanie i budowę domowej sieci komputerowej

  • opisuje działanie i budowę szkolnej sieci komputerowej

  • sprawdza parametry sieci komputerowej w systemie Windows

  • zmienia ustawienia sieci komputerowej w systemie Windows

  • wymienia dwie usługi dostępne w internecie

  • otwiera strony internetowe w przeglądarce

  • wymienia cztery usługi dostępne w internecie

  • wyjaśnia, czym jest chmura obliczeniowa

  • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z wyszukiwania prostego

  • szanuje prawa autorskie, wykorzystując materiały pobrane z internetu

  • wymienia sześć usług dostępnych w internecie

  • umieszcza pliki w chmurze obliczeniowej

  • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z wyszukiwania zaawansowanego

  • opisuje proces tworzenia cyfrowej tożsamości

  • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu

  • przestrzega zasad netykiety, komunikując się przez internet

  • wymienia osiem usług dostępnych w internecie

  • współpracuje nad dokumentami, wykorzystując chmurę obliczeniową

  • opisuje licencje na zasoby w internecie

  • publikuje własne treści w internecie, przydzielając im licencje typu Creative Commons

STRONY WWW

  • wyjaśnia, czym jest strona internetowa

  • opisuje budowę witryny internetowej

  • omawia budowę znacznika HTML

  • wymienia podstawowe znaczniki HTML

  • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku

  • wykorzystuje znaczniki formatowania do zmiany wyglądu tworzonej strony internetowej

  • korzysta z możliwości kolorowania składni kodu HTML w edytorze obsługującym tę funkcję

  • wyświetla i analizuje kod strony HTML, korzystając z narzędzi przeglądarki internetowej

  • otwiera dokument HTML do edycji w dowolnym edytorze tekstu

  • do formatowania wyglądu strony wykorzystuje znaczniki nieomawiane na lekcji

  • tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML

  • zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML.

  • planuje kolejne etapy wykonywania strony internetowej

  • formatuje tekst na tworzonej stronie internetowej.

  • umieszcza na stronie obrazy, tabele i listy punktowane oraz numerowane

  • umieszcza na tworzonej stronie hiperłącza do zewnętrznych stron internetowych

  • tworzy kolejne podstrony i łączy je za pomocą hiperłączy

  • dodaje tło do tworzonej strony internetowej.

  • tworząc stronę internetową, wykorzystuje dodatkowe technologie, np. CSS lub JavaScript

GRAFIKA KOMPUTEROWA

  • tworzy rysunek za pomocą podstawowych narzędzi programu GIMP i zapisuje go w pliku

  • zaznacza fragmenty obrazu

  • wykorzystuje schowek do kopiowania i wklejania fragmentów obrazu

  • omawia znaczenie warstw obrazu w programie GIMP

  • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP

  • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP

  • zapisuje rysunki w różnych formatach graficznych

  • używa narzędzi zaznaczania dostępnych w programie GIMP

  • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP

  • opisuje podstawowe formaty graficzne

  • wykorzystuje warstwy, tworząc rysunki w programie GIMP

  • rysuje figury geometryczne, wykorzystując narzędzia zaznaczania w programie GIMP

  • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP

  • wykorzystuje filtry programu GIMP do poprawiania jakości zdjęć

  • tworzy fotomontaże i kolaże w programie GIMP

  • tworząc rysunki w programie GIMP, wykorzystuje narzędzia nieomówione na lekcji

  • wyjaśnia, czym jest animacja

  • dodaje gotowe animacje do obrazów wykorzystując filtry programu GIMP

  • dodaje gotowe animacje dla kilku fragmentów obrazu: odtwarzane jednocześnie oraz odtwarzane po kolei

  • tworzy animację poklatkową, wykorzystując warstwy w programie GIMP

  • przedstawia proste historie poprzez animacje utworzone w programie GIMP

  • współpracuje w grupie, przygotowując plakat

  • planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom

  • wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania plakatu

  • przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu

  • wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania plakatu

  • planuje pracę w grupie i współpracuje z jej członkami, przygotowując dowolny projekt

PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM

  • tworzy różne dokumenty tekstowe i zapisuje je w plikach

  • otwiera i edytuje zapisane dokumenty tekstowe

  • tworzy dokumenty tekstowe, wykorzystując szablony dokumentów

  • redaguje przygotowane dokumenty tekstowe, przestrzegając odpowiednich zasad

  • dostosowuje formę tekstu do jego przeznaczenia

  • korzysta z tabulatora do ustawiania tekstu w kolumnach

  • ustawia wcięcia w dokumencie tekstowym, wykorzystując suwaki na linijce

  • wykorzystuje kapitaliki i wersaliki do przedstawienia różnych elementów dokumentu tekstowego

  • ustawia różne rodzaje tabulatorów, wykorzystując selektor tabulatorów

  • sprawdza liczbę wyrazów, znaków, wierszy i akapitów w dokumencie tekstowym za pomocą Statystyki wyrazów

  • kopiuje formatowanie pomiędzy fragmentami tekstu, korzystając z Malarza formatów

  • sprawdza poprawność ortograficzną tekstu za pomocą słownika ortograficznego

  • wyszukuje wyrazy bliskoznaczne, korzystając ze słownika synonimów

  • zamienia określone wyrazy w całym dokumencie tekstowym, korzystając z opcji Znajdź i zamień

  • przygotowuje estetyczne projekty dokumentów tekstowych do wykorzystania w życiu codziennym, takie jak: zaproszenia na uroczystości, ogłoszenia, podania, listy

  • wstawia obrazy do dokumentu tekstowego

  • wstawia tabele do dokumentu tekstowego

  • zmienia położenie obrazu względem tekstu

  • formatuje tabele w dokumencie tekstowym

  • wstawia symbole do dokumentu tekstowego

  • zmienia kolejność elementów graficznych w dokumencie tekstowym

  • wstawia grafiki SmartArt do dokumentu tekstowego

  • umieszcza w dokumencie tekstowym pola tekstowe i zmienia ich formatowanie

  • osadza obraz w dokumencie tekstowym

  • wstawia zrzut ekranu do dokumentu tekstowego

  • rozdziela tekst pomiędzy kilka pól tekstowych, tworząc łącza między nimi

  • wstawia równania do dokumentu tekstowego

  • wstawia do dokumentu tekstowego inne, poza obrazami, obiekty osadzone, np. arkusz kalkulacyjny

  • wykorzystuje style do formatowania różnych fragmentów tekstu

  • wpisuje informacje do nagłówka i stopki dokumentu

  • tworzy spis treści z wykorzystaniem stylów nagłówkowych

  • dzieli dokument na logiczne części

  • łączy ze sobą dokumenty tekstowe

  • tworzy przypisy dolne i końcowe

  • przygotowuje rozbudowane dokumenty tekstowe, takie jak referaty i wypracowania

  • współpracuje w grupie, przygotowując
    e-gazetkę

  • planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom

  • wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania
    e-gazetki

  • przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu

  • wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania
    e-gazetki

  • planuje pracę w grupie i współpracuje z jej członkami, przygotowując dowolny projekt

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE I FILMY

  • przygotowuje prezentację multimedialną i zapisuje ją w pliku

  • zapisuje prezentację jako pokaz slajdów

  • planuje pracę nad prezentacją oraz jej układ

  • umieszcza w prezentacji slajd ze spisem treści

  • uruchamia pokaz slajdów

  • projektuje wygląd slajdów zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami dobrych prezentacji

  • dodaje do slajdów obrazy, grafiki SmartArt

  • dodaje do elementów na slajdach animacje i zmienia ich parametry

  • przygotowuje niestandardowy pokaz slajdów

  • nagrywa zawartość ekranu i umieszcza nagranie w prezentacji

  • wyrównuje elementy na slajdzie w pionie i w poziomie oraz względem innych elementów

  • dodaje do slajdów dźwięki i filmy

  • dodaje do slajdów efekty przejścia

  • dodaje do slajdów hiperłącza i przyciski akcji

  • przygotowuje prezentacje multimedialne, wykorzystując narzędzia nieomówione na lekcji

  • nagrywa film kamerą cyfrową lub z wykorzystaniem smartfona

  • tworzy projekt filmu w programie Shotcut

  • przestrzega zasad poprawnego nagrywania filmów wideo

  • dodaje nowe klipy do projektu filmu

  • wymienia rodzaje formatów plików filmowych

  • dodaje przejścia między klipami w projekcie filmu

  • usuwa fragmenty filmu

  • zapisuje film w różnych formatach wideo

  • dodaje napisy do filmu

  • dodaje filtry do scen w filmie

  • dodaje ścieżkę dźwiękową do filmu

  • przygotowuje projekt filmowy o przemyślanej i zaplanowanej fabule, z wykorzystaniem różnych możliwości programu Shotcut

Klasa 8

Wymagania edukacyjne

dopuszczający

dostateczny

dobry

bardzo dobry

celujący

ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE

  • tworzy zmienne w języku Scratch.

  • tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.

  • wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje warunkowe

  • wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach.

  • tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje warunkowe i instrukcje iteracyjne.

  • samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje warunkowe oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch.

  • wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb.

  • omawia algorytm Euklidesa wykorzystujący odejmowanie liczb.

  • przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch.

  • bada podzielność liczb naturalnych w języku Scratch

  • wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch.

  • tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa.

  • przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru większej z dwóch liczb.

  • przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru.

  • wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze

  • w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb.

  • w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze.

  • tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie).

  • przedstawia w postaci listy kroków algorytm porządkowania metodą przez wybieranie.

  • porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu porządkowania metodą przez wybieranie.

  • wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźć określony element w zbiorze uporządkowanym

  • porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy zastosowaniu metody przez zliczanie.

  • w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania przez połowienie.

  • tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste.

  • stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlić tekst na ekranie.

  • wyjaśnia różnice pomiędzy interaktywnym a skryptowym trybem pracy.

  • wykonuje obliczenia w języku Python

  • omawia działanie operatorów arytmetycznych w języku Python.

  • pisze prosty program w trybie skryptowym języka Python

  • pisze program w języku Python wykorzystujący zmienne i służący do wykonywania podstawowych działań matematycznych.

  • pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python.

  • wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python.

  • wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku Python

  • wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku Python.

  • w języku Python pisze program realizujący algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze.

  • pisze programy w języku Python wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych.

  • wykorzystuje procedury w języku Scratch do tworzenia prostych kompozycji

  • definiuje funkcje w języku Python i wyjaśnia ich działanie.

  • omawia różnice pomiędzy funkcjami zwracającymi wartość a funkcjami niezwracającymi wartości.

  • tworzy funkcję zwracającą wartość największej liczby z podanego zbioru.

  • tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym w zależności od potrzeby.

  • tworzy listy w języku Python i wprowadza do nich dane.

  • wyświetla zawartość listy na ekranie.

  • pisze funkcję pozwalającą na wprowadzanie danych do listy.

  • wykorzystuje listy w języku Python do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.

  • tworzy programy wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych i wykorzystujące funkcje i listy w języku Python.

  • testuje działanie programu sortującego dla różnych danych

  • testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.

  • zapisuje w języku Python algorytm porządkowania metodami: przez wybieranie, przez zliczanie, połowienie

  • omawia ogólną postać pętli iteracyjnej while.

  • stosuje instrukcję while do implementacji pętli

  • wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie

  • wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.

  • zagnieżdża pętle for

  • wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for

  • omawia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie

  • omawia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.

  • samodzielnie modyfikuje programy sortujące metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie

  • samodzielnie modyfikuje program wyszukujący metodą przez połowienie.

OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM

  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego

  • omawia zastosowania arkusza kalkulacyjnego

  • omawia budowę arkusza kalkulacyjnego

  • wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa

  • tworzy proste formuły obliczeniowe

  • kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne.

  • samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli.

  • wprowadza różnego rodzaju dane do komórek arkusza kalkulacyjnego

  • formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki).

  • tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego

  • dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli arkusza kalkulacyjnego.

  • stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek

  • stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyć średnią arytmetyczną z kilku liczb

  • ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości.

  • korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne formuły

  • używa sytuacji warunkowych w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji JEŻELI.

  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie).

  • wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego.

  • stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek.

  • kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne

  • stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek.

  • wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej).

  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia.

  • wprowadza dane do komórek arkusza kalkulacyjnego.

  • stosuje obramowania dla komórek arkusza kalkulacyjnego i formatuje je według potrzeby

  • drukuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

  • kopiuje formuły pomiędzy komórkami z wykorzystaniem adresowania mieszanego.

  • w zależności od potrzeby stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe.

  • stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby.

  • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego.

  • omawia poszczególne elementy wykresu.

  • dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiać.

  • tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych.

  • modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu, dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki.

  • kopiuje tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego od schowka i wkleja ją w dokumencie tekstowym.

  • odróżnia wstawianie tabeli lub wykresu arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiektu osadzonego i jako obiektu połączonego.

  • wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb.

  • wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego.

  • przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych.

  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

  • wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym.

  • kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosować algorytm iteracji.

  • przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli.

  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

  • tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeń

  • tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne.

  • przedstawia wyniki swoich obliczeń na wykresach różnego typu.

  • korzysta z arkusza kalkulacyjnego do analizowania doświadczeń z fizyki lub chemii.

  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

  • wykorzystuje funkcje losującą, aby symulować rzuty sześcienną kostką do gry.

  • wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniać ułamki dziesiętne na liczby całkowite

  • używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumować liczbę powtórzeń rzutów kostką.

  • przygotowuje w arkuszu kalkulacyjnym tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych.

  • stosuje arkusz kalkulacyjny do porządkowania danych.

  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prostego filtrowania danych.

  • omawia zasady przygotowania tabeli do filtrowania danych.

  • przedstawia działania potrzebne do porządkowania różnych danych.

  • opracowuje zbiór kryteriów niezbędnych do wyświetlania danych.

  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

  • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

  • przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe.

  • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem.

  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeń.

PROJEKTY MULTIMEDIALNE

  • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej

  • dodaje teksty i obrazy do slajdów.

  • zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory.

  • dodaje do prezentacji animacje i przejścia.

  • umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk.

  • wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.

  • dodaje do prezentacji multimedialnej klip wideo dostępny na dysku komputera.

  • przycina fragmenty filmu wideo.

  • dodaje do filmu teksty i obrazy

  • dodaje do filmu efektowne przejścia.

  • umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe.

  • wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.

  • tworzy prezentację multimedialną.

  • współpracuje z innymi podczas tworzenia prezentacji multimedialnej

  • wyszukuje w internecie materiały do prezentacji

  • wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami.

  • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.

  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je korzystając z różnych źródeł.

  • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

  • umieszcza pliki w chmurze.

  • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze

  • współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu

  • wyszukuje w internecie niezbędne informacje.

  • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.

  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.

  • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

  • umieszcza pliki w chmurze.

  • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze

  • współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu

  • wyszukuje w internecie niezbędne informacje.

  • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.

  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.

  • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.